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1[Aula] Dream Maker - Capítulo 3 Empty [Aula] Dream Maker - Capítulo 3 Dom 23 Set 2012, 17:11

Halt

Halt
Administrador
Administrador
Objetos na Árvore

Como
a mente é a testemunha ea realidade dos sonhos de todos os objetos, de
modo a alma é a única realidade da diversidade deste universo.

- Bhagavat Gita

Existem
quatro tipos de objetos básicos. Cada um tem suas próprias propriedades
especiais, bem como aqueles que todos partilhamos. Os objetos básicos
são máfia, obj, relva, e área. Há também outros objectos, mas esses
quatro são os únicos que são visíveis aos jogadores. Nós os chamamos de
objetos atômicos.

A
simples diferença entre elas é a ordem em que aparecem no mapa. Áreas
são elaborados na primeira camada. O ícone de uma área é muitas vezes
simplesmente uma cor de fundo sólida. Turfs são desenhados em cima de
áreas; estes costumam representar algum tipo de terreno, como grama,
estradas, ou paredes. Objs são elaboradas seguinte, e poderá ficar para
itens como espadas ou cookies. Mobs são desenhados em cima de tudo.
Eles normalmente representam jogadores ou controlados por computador
criaturas. (A multidão termo significa objeto móvel. Também é sugestivo
de monstro, que é um papel que elas desempenham comum.)

No
mapa, as multidões e objs são disse a ser contida pela relva. Que por
sua vez está contido pela área. Também é possível para mobs e objs para
conter as coisas. Por exemplo, um obj peito pode conter um grupo de
itens de tesouro, e mob de um jogador poderia conter todos os pertences
do jogador.

Observe
como eu continuar usando palavras como `talvez ',' poderia ', ou«
normalmente ». Isso é porque MS oferece ao designer, uma grande
flexibilidade. Muitas das propriedades do objecto de base foram
definidos com uma finalidade específica em mente. Isso não significa
que você tem que usá-los dessa forma. O significado dos objetos do jogo
é até você.

Figura 3.4: Objetos de Atomic mais caro ao mais a camada de desenho
área
relvado
obj
mob

1. Propriedades do Objeto

Primeiro
vamos olhar para as propriedades que todos os objetos têm em comum. Já
vimos que cada um tem um nome e um ícone. Estas são variáveis. (Há
também alguns procs, mas a discussão desses ocorre mais tarde no
capítulo 7.) Aqui está uma lista de cada variável e uma descrição de
sua finalidade.

# name

Este é o nome do objeto, que por padrão é o mesmo que o tipo (ou seja, nós) com qualquer nome ressalta substituídas por espaços.

# gender

O
gênero gramatical do objeto pode ser definido utilizando esta variável.
Os valores possíveis são "neutros", "masculino", "feminino" e "plural".
O padrão é "neutro".

# desc

Esta
é a descrição do objeto. Geralmente aparece no ES "painéis quando o
jogador analisa o objeto. Controlar o conteúdo desses painéis serão
discutidos na seção 7.3.

# Suffix

Este
é um texto comumente exibida após o nome do objeto no stat "painéis.
Por exemplo, este poderá indicar o status de itens de equipamento:
"(arma na mão)", "(usados no corpo)", e assim por diante.

# text

Este
é um único caractere usado para representar o objeto em um mapa
não-gráfico. Se você já jogou desonestos ou de qualquer de seus
derivados, você vai saber o que isso significa.

#icon

Este é o ícone de arquivo usado para representar graficamente o objeto.

# icon_state

Os
arquivos de ícone pode conter várias representações alternativas para
um objeto. Por exemplo, uma porta pode ser aberta ou fechada. Esta
variável é o nome do estado ativo atualmente.

# dir

Esta
é a direção que o objeto está enfrentando. Alguns ícones podem ser
direcional, o que significa que um aspecto diferente, dependendo da
forma como o objeto é apontado. Isto é o mais usado frequentemente para
mobs, que mudam de direção como se movem ao redor.

# overlays

Esta é uma lista de ícones ou tipos de objetos que aparecem em cima do ícone principal do objeto.

# underlays

Esta é uma lista de ícones ou tipos de objetos que aparecem embaixo ícone principal do objeto.

#visibility

Esta é a 1 ou 0 para indicar se o objeto é visível.

#luminosity

Esta
é de 0 a 6 para indicar o quão longe o objeto emite luz. Apenas as
áreas são luminosos, por padrão, que tem o efeito de pôr luz sobre tudo
o mais na área.

#opacity

Esta é a 1 ou 0 dependendo se o objeto bloqueia a luz. Um objeto opaco irá bloquear a exibição de objetos por trás dele.

#density

Esta
é a 1 ou 0 para indicar se o objeto preenche o espaço que ocupa. Só
multidões são densos, por padrão. Normalmente, não existem dois objetos
densos podem ocupar a mesma posição (mas você vai ver como contornar
que na secção 7.1).

# contents

Esta
é uma lista de todos os objetos diretamente dentro de um objeto. O
termo frequentemente usado no caso de mobs é inventário. Você vai
aprender mais sobre este e listas, em geral, no capítulo 10.

#verbs

Esta é uma lista dos verbos (ou seja, comandos) associado com o objeto. Estas serão discutidas no capítulo 4.

# type

Este
é o caminho do tipo do objeto. Por exemplo, pode ser / ou relvado /
gramado / armadilha. Você pode olhar esse valor em um processo a fim de
descobrir qual o tipo de objeto que você está lidando.
#1.1 Location


As
variáveis local a seguir se aplicam a todos os tipos de objeto, exceto
áreas, que não existem dentro de outros objetos. Essas variáveis são
usadas apenas em código-proc, que será discutido no capítulo 6.

#loc

Isso
indica que o recipiente de um objeto. Em outras palavras, se o objeto
contém um objeto B, loc B será igual a A, B e vai existir em uma lista
de conteúdo.

# x, y, z

Eles
indicam a posição de um objeto no mapa. Válido coordenadas começam em
(1,1,1). As coordenadas x e y representam leste / oeste e norte / sul
posicionamento, respectivamente. A coordenada z especifica o nível do
mapa.

1,2 Mob Propriedades Adicionais

Para além destas variáveis comumente realizada, multidões acrescentar alguns dos seus próprios.

# key

Este
é o nome de login do jogador. Por padrão, quando uma multidão de novo é
criado para um jogador, o nome do mob é definida igual a este. Cada
peça é única - mesmo quando despojado de pontuação e ignorando a caixa.
Isso faz com que seja uma boa maneira de manter o controle de pessoas.

#ckey

Esta
é a chave do jogador na forma canônica (despojado de pontuação e
convertidos em letras minúsculas). Isso é útil quando salvar
informações sobre o jogador para uso futuro. Mais será dito sobre fazer
isso no capítulo 12.

# client

Este é o objeto do jogador do cliente (caso exista). O objeto cliente será descrita no capítulo 9.

#sight

Este
valor controla poderes especiais visuais de uma multidão, que permite a
visão de objetos invisíveis ou obscurecido. Pode ser uma ou mais das
seguintes constantes numéricas somados: SEEINVIS, SEEMOBS, SEEOBJS,
SEETURFS, cego.

(Normalmente,
um usa o operador bitwise OR | para combinar os valores à vista.
Entanto, você pode usar um velho liso + contanto que você não incluir o
mesmo valor de mais de uma vez.)

# group

Esta
é uma lista de amigos de uma multidão. Serve o propósito muito prático
de evitar problemas de tráfego. Quando um amigo tenta mover após outro,
os dois lugares interruptor. Caso contrário, pode ser bastante
irritante para melhorar continuamente a chocar-se com os outros. Esta
variável seriam manipulados no código proc.

2. Atribuindo Variáveis

Ao
atribuir algumas variáveis, pode-se criar uma grande variedade de
objetos. Isto é feito na definição do objeto. Por exemplo, aqui estão
algumas combinações diferentes de opacidade e densidade.

turf
+floor
++icon = 'floor.dmi'
++wall icon = 'wall.dmi'
++density = 1
++opacity = 1
++secret_door
+++name = "wall"
+++density = 0
+window
++icon = 'window.dmi'
++density = 1

Este
exemplo define quatro relvados: piso, parede, secret_door, e janela.
Pode-se caminhar e ver através do assoalho, mas não a parede. A porta
secreta é como uma parede, com uma possível atravessá-la. Para
completar o conjunto, a janela é transparente, mas não traversable.

Observe
como tivemos que definir explicitamente o nome da porta secreta à
parede para evitar que o segredo da porta padrão de tomar o efeito.
Você também precisa fazer isso se você quiser incluir o nome de um
personagem que não é permitido em um nome de nó.

2,1 valores constantes

Este
exemplo ilustra três tipos básicos de valores: números, seqüências de
texto e arquivos de recurso. Estes são chamados de valores constantes.

2.1.1 Números

Constantes
numéricas ponto pode ser positivo ou negativo, inteiro ou flutuante, e
pode fazer uso da notação científica. Por exemplo 3.15e7 ou 31500000 é
aproximadamente o número de segundos em um ano. O valor máximo possível
é 3.4e38 eo menor é 1.4e-45. (Os limites numéricos são as do IEEE de
precisão simples valor de ponto flutuante, caso você estava pensando.)

2.1.2 Texto

Constantes
de texto são muitas vezes chamado simplesmente de cordas por
programadores, pois consistem em uma seqüência de caracteres. Eles
começam e terminam com aspas duplas. Existem várias macros de texto
especiais que podem ser usados dentro do texto. Por exemplo, um nome é
assumido como sendo um substantivo próprio, se é maiúscula. Você pode
substituir aquele usando a macro \ texto impróprio.

obj/CPU

+name = "\improper CPU"

Como
todas as macros de texto, \ imprópria começa com uma barra invertida. O
espaço após ele serve apenas como um separador e é ignorada. Uma
descrição completa deste e de macros outro texto, será dada no ponto
11.3.

Neste
exemplo em particular, o propósito de usar \ imprópria é modificar a
forma como o nome do objeto é tratado no texto de saída. Como um
substantivo impróprio, seria produzir frases como "você inserir o CPU."
ao invés de "Você inserir CPU." Você vai ver exatamente como a
construção de frases como isso mais tarde.

2.1.3 Arquivos de recursos

Arquivos
de recursos, como ícones ou sons são especificados entre aspas simples.
Por exemplo, para acessar um ícone do arquivo localizado em C: \
myworld \ man.dmi, você deve digitar o valor 'man.dmi'. Você pode fazer
uso de sub-diretórios dentro do seu projeto para organizar as coisas
como quiser.

2,2 Macros Constant

Se
você usar um determinado valor em vários lugares, você pode querer
definir uma macro para ele, ao invés de entrar várias vezes o mesmo
valor. Isto também é útil se você quiser ser capaz de alterar
facilmente o valor no futuro. Ao contrário do que caçar para ele no seu
código, você pode simplesmente alterar a definição. Para identificá-los
facilmente no código, que é prática padrão para capitalizar macros.
Exemplo:



#define MASTER_KEY "Dan" //The all-powerful super-user!

mob/DM

+key = MASTER_KEY

Este
exemplo define um tipo de mob especial para uso do DM (Dungeon Master,
Dream Maker, Dan Maestro, ou qualquer auto-serviço título que desejo).
Nenhum código foi incluído para esse efeito, mas um poderia dar a todos
os tipos de DM fantásticos poderes para gerir The Game. Ao definir a
macro MASTER_KEY no início do código, é fácil perceber e mudança em uma
data posterior (por exemplo, se alguém tem mais).

Quando
os jogadores login, antes de criar uma multidão para eles, a pesquisa é
feita primeiro para encontrar uma multidão já existentes ou do tipo de
máfia com a tecla correspondente. Se um for encontrado, a multidão
torna-se avatar do jogador. Caso contrário, uma multidão de novo é
criado para o efeito e atribuído chave do jogador. Portanto, um jogador
que fizer fora e volta mais tarde, normalmente re-habitar o mesmo mob.

3. Juntando tudo

Como uma demonstração de todos os quatro tipos de objetos básicos, considere o seguinte exemplo:

area/dark

+luminosity = 0

obj/torch

+icon = 'torch.dmi'

+luminosity = 3

turf

floor

++icon = 'floor.dmi'

+wall

++ icon = 'wall.dmi'

++density = 1

mob/DM

+key = "Dan"

+density = 0 //I can walk through walls

Faça
os ícones necessários e um mapa. Espalhe a área escura ao longo de
parte do mapa para ver o efeito que tem quando você anda em torno dele.
Se você mudar o nome da chave do DM para combinar com o seu próprio,
você deve ser capaz de atravessar paredes.

Se
você brincar com este código um pouco, você vai, sem dúvida, correr em
coisas que você não tem certeza de como fazer ainda. Por exemplo, o que
se quiser que o DM seja capaz de desligar a habilidade especial de
caminhar através de paredes na vontade? Como cerca de um comando para
criar uma tocha com a onda de uma mão? Tais ações requerem a mais forte
magia de procedimentos verbo. Leia mais!

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