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1EXP e Gold aleatórios Empty EXP e Gold aleatórios Sáb 24 Nov 2012, 20:19

Halt

Halt
Administrador
Administrador
[autor: Luca]
Ola galera, eu fis esse script fas um tempo pro meu jogo off, mas estou usando ele no netplay 2.0 na duvida desidi botar ele aqui.

Ele fas com que os mobs derem uma experiencia e ouro random.

Botar o scritp em sima de Main.

Tutorial no script! so os fortes entenderam meu protugues!

Código:
#===============================================================================
# Creado por: Luca
# Para: RPG Maker XP
# Nome do Script: System Rand Exp Gold
# V: 1.0
#===============================================================================

#===============================================================================
# Instruçoes: Pegar sobre o script "Main".
#===============================================================================

#===============================================================================
# Modulo "SysRan_ExpGol"
#===============================================================================

module SysRan_ExpGol
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Exp por default que dara o enemigo se for menor a 1.
#-------------------------------------------------------------------------------
  EXP_DEFAULT = 1
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Ouro que dara o enemigo se for menor a 1.
#-------------------------------------------------------------------------------
  GOLD_DEFAULT = 1
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Exp default.
#
#  A = Valor negativo que é subtraído.
#  B = Valor positivo que é somado.
#
#  ENEMY_EXP_RAND_DEFAULT = [A, B]
#
#  Nota: Si o mob da 20 exp e se o valor por default e:
#        "[-5, 5]", el restara um aleatorio desde -5 ate 0 e somara um
#        aleatorio desde 5 ate 0.
#-------------------------------------------------------------------------------
  ENEMY_EXP_RAND_DEFAULT = [-5, 5]
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Ouro default.
#
#  A = Valor negativo que é subtraído.
#  B = Valor positivo que é somado.
#
#  ENEMY_GOLD_RAND_DEFAULT = [A, B]
#
#  Nota: O mesmo que com a exp.
#-------------------------------------------------------------------------------
  ENEMY_GOLD_RAND_DEFAULT = [-5, 5]
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Exp que dara um enemigo especifico.
#
#  A = Id do enemigo.
#  A = Valor negativo que é subtraído.
#  B = Valor positivo que é somado.
#
#  ENEMY_RAND_EXP = {A => [B, C]}
#
#  Nota: O mesmo de antes.
#-------------------------------------------------------------------------------
  ENEMY_RAND_EXP = {
  1 => [-5, 5]
  }
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Ouro que dara um enemigo espesifico.
#
#  A = Id do enemigo.
#  A = Valor negativo que é subtraído.
#  B = Valor positivo que é somado.
#
#  ENEMY_RAND_GOLD = {A => [B, C]}
#
#  Nota: O mesmo que os anteriores.
#-------------------------------------------------------------------------------
  ENEMY_RAND_GOLD = {
  1 => [-5, 5]
  }
end

#===============================================================================
# Clase "Scene_Battle"
#===============================================================================

class Scene_Battle
  def start_phase5
    @phase = 5
    $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
    $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
    exp = 0
    gold = 0
    treasures = []
    for enemy in $game_troop.enemies
      unless enemy.hidden
        if SysRan_ExpGol::ENEMY_RAND_EXP.include?(enemy.id)
          exp_rand = SysRan_ExpGol::ENEMY_RAND_EXP[enemy.id]
        else
          exp_rand = SysRan_ExpGol::ENEMY_RAND_EXP_DEFAULT
        end
        if SysRan_ExpGol::ENEMY_RAND_GOLD.include?(enemy.id)
          gold_rand = SysRan_ExpGol::ENEMY_RAND_GOLD[enemy.id]
        else
          gold_rand = SysRan_ExpGol::ENEMY_RAND_GOLD_DEFAULT
        end
        exp2 = rand(exp_rand[0].abs)
        exp3 = rand(exp_rand[1])
        exp += (enemy.exp - exp2) + exp3
        exp = SysRan_ExpGol::EXP_DEFAULT if exp < 1
        gold2 = rand(gold_rand[0].abs)
        gold3 = rand(gold_rand[1])
        gold += (enemy.gold - gold2) + gold3
        gold = SysRan_ExpGol::GOLD_DEFAULT if gold < 1
        if rand(100) < enemy.treasure_prob
          if enemy.item_id > 0
            treasures.push($data_items[enemy.item_id])
          end
          if enemy.weapon_id > 0
            treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
          end
          if enemy.armor_id > 0
            treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
          end
        end
      end
    end
    treasures = treasures[0..5]
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      if actor.cant_get_exp? == false
        last_level = actor.level
        actor.exp += exp
        if actor.level > last_level
          @status_window.level_up(i)
        end
      end
    end
    $game_party.gain_gold(gold)
    for item in treasures
      case item
      when RPG::Item
        $game_party.gain_item(item.id, 1)
      when RPG::Weapon
        $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
      when RPG::Armor
        $game_party.gain_armor(item.id, 1)
      end
    end
    @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
    @phase5_wait_count = 100
  end
end

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