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1Sintaxe Geral: Game_Actors Empty Sintaxe Geral: Game_Actors Seg 15 Out 2012, 20:42

Halt

Halt
Administrador
Administrador
[Autor: Anderson Porto]
Criado por: Dubealex
Traduzido por: Anderson Porto
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]Lista de Atributos:DATA ACTORS
Código:
$data_actors[id].

id
name
class_id
initial_level
exp_basis
exp_inflation
character_name
character_hue
battler_name
battler_hue
weapon_id
weapon_fix
armor1_id
armor1_fix
armor2_id
armor2_fix
armor3_id
armor3_fix
armor4_id
armor4_fix
parameters[status_id, level]
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]GAME ACTORS
Código:
$game_actors[id].

hp
maxhp
sp
maxsp
level
exp
str
dex
agi
int
atk
pdef
mdef
eva 
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]Sintaxes:
Actor Sintaxe #1:
Código:
$data_actors[actor_id]
Actor Sintaxe #2:
Código:
$game_actors[actor_id]
$data_actors e $game_actors são o código utilizado para se referir a um ator (um herói) do seu projecto, e actor_id É onde você escreve o próprio id de seu herói. Em muitos casos, ambas as sintaxes podem ser usadas; quando for o caso, vou escrever-lhes simultaneamente.

$data_actors remete para o banco de dados padrão
$game_actors remete para os valores reais no jogo

Isto significa que se você usar $data_actors[ actor_id ].name. O nome será o que você especificou em um banco de dados; mesmo se você mudar o nome do herói durante o jogo, o valor residente em $data_actors[ actor_id ].name será o padrão um banco de dados.

Por outro lado, se você usar $game_actors[ actor_id ].name, o nome será o que atualmente tem o herói do jogo. O que significa que você sempre tem 2 nomes disponíveis por heróis.

Outra observação importante, a sintaxe $data_actors[ actor_id ] são todos ATTR_READER só, exceto para os parâmetros (valor máximo) das estatísticas.
Nome:
Código:
$data_actors[actor_id].name
-e-
$game_actors[actor_id].name 
Gráfico do personagem:
Código:
$data_actors[actor_id].character_name
-e-
$game_actors[actor_id].character_name
Hue do gráfico:
Código:
$data_actors[actor_id].character_hue
-e-
$game_actors[actor_id].character_hue
Gráfico do battler:
Código:
$data_actors[actor_id].battler_name
-e-
$game_actors[actor_id].battler_name
hue do battler:
Código:
$data_actors[actor_id].battler_hue
-e-
$game_actors[actor_id].battler_hue
ID da classe do herói:
Código:
$data_actors[actor_id].class_id[/color]
-e-
$game_actors[actor_id].class_id
Nome da classe a que ele pertence:
Código:
$data_classes[$data_actors[actor_id].class_id].name
-e-
$game_actors[actor_id].class_name
ID da arma:
Código:
$data_actors[actor_id].weapon_id[/color]
-e-
$game_actors[actor_id].weapon_id
Nome da arma:
Código:
$data_weapons[$data_actors[actor_id].weapon_id].name
-e-
$data_weapons[$game_actors[actor_id].weapon_id].name
ID do escudo:
Código:
$data_actors[actor_id].armor1_id
-e-
$game_actors[actor_id].armor1_id
Nome do escudo:
Código:
$data_armors[$data_actors[actor_id].armor1_id].name
-e-
$data_armors[$game_actors[actor_id].armor1_id].name
Capacete:
Código:
$data_actors[actor_id].armor2_id
-and-
$game_actors[actor_id].armor2_id
Nome do capacete:
Código:
$data_armors[$data_actors[actor_id].armor2_id].name
-e-
$data_armors[$game_actors[actor_id].armor2_id].name
ID da armadura:
Código:
$data_actors[actor_id].armor3_id
-e-
$game_actors[actor_id].armor3_id
Nome da armadura:
Código:
$data_armors[$data_actors[actor_id].armor3_id].name
-e-
$data_armors[$game_actors[actor_id].armor3_id].name
ID do acessório:
Código:
$data_actors[actor_id].armor4_id
-e-
$game_actors[actor_id].armor4_id
Nome do acessório
Código:
$data_armors[$data_actors[actor_id].armor4_id].name
-e-
$data_armors[$game_actors[actor_id].armor4_id].name
Nível inicial
Código:
$data_actors[actor_id].initial_level
Parâmetros do char:
Código:
$data_actors[actor_id].parameters[status_id, level]
status_id é a ID do parâmetro que você deseja acessar, ou seja: Máximo HP tem ID # 0, e a máxima SP tem ID # 1 (etc). level especifica de qual nível que deseja ver o valor; IE: Se você escrever no nível 10, o sistema irá remeter para o valor máximo da HP particular do ator quando terá ou teve no nível 10. Métodos mais simples podem ser usadas com "game_actors" em vez de "data_actors", eles serão explicados mais adiante. Esta sintaxe é a melhor para acessar um parâmetro de valor para um determinado personagem.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]Lista de todos os parâmetros:
Código:
Parameters  ID#
Maximum HP    0
Maximum SP    1
Strengh      2
Dexterity    3
Agility      4
Intelligence  5
HP Atual:
Código:
$game_actors[actor_id].hp
HP máximo(MAXHP):
Código:
$game_actors[actor_id].maxhp
SP Atual:
Código:
$game_actors[actor_id].sp
SP Máximo:
Código:
$game_actors[actor_id].maxsp
Nível atual:
Código:
$game_actors[actor_id].level
Experiencia possuida:
Código:
$game_actors[actor_id].exp
Força atual:
Código:
$game_actors[actor_id].str
Dextreza:
Código:
$game_actors[actor_id].dex
Agilidade:
Código:
$game_actors[actor_id].agi
Inteligência:
Código:
$game_actors[actor_id].int
Ataque:
Código:
$game_actors[actor_id].atk
Defesa física:
Código:
$game_actors[actor_id].pdef
Defesa mágica:
Código:
$game_actors[actor_id].mdef
Evasão:
Código:
$game_actors[actor_id].eva

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