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1 Criando jogos em BYOND - Capítulo 3 em Seg 12 Nov 2012, 15:32

Halt

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IVb. Implementando gráficos(Protótipos)

Nós fizemos (um tipo de) gráficos legais, mas eles não vão saltar no jogo sozinhos. Dois cliques em Testworld.dm, nosso arquivo de código. Embaixo de “mob”, aperte TAB, para ficar exatamente em cima de “verb”, escreva isso:

+icon = ‘pessoa.dmi’ //Faça isso para que todos os mobs sejam criados com o ícone pessoa

Depois de todo o código mob coloque:

turf
+grama //define um protótipo“grama”, que é um tipo de turf
++icon = ‘grama.dmi’ //e um ícone chamado ‘grama.dmi’

Um protótipo é como um blueprint(planta). Uma blueprint de uma casa não é uma casa por si mesma... mas você usa para construir uma casa. Esse nosso código não cria grama no jogo. É somente o blueprint. Nós podemos fazer quanta grama quisermos usando a mesma blueprint. Finalmente

world //Colocamos uma das características do mundo:
+turf = /turf/grama //A turf default é a turf grama


Nós vamos olhar o que fizemos até agora. Vá no menu “Build” e compile de novo, que alem de traduzir o código vai salvar nossos arquivos. Sempre se lembre de salvar regularmente, e fazer backups.

Eu tive que reescrever metade desse tutorial porque eu esqueci de salvar, e meu computador obedientemente travou. Faça como eu falo, não como faço.

IVc. Cartografia(Fazendo um mapa)

Hora de fazer um mapa para nosso mundo. No menu “File”, escolha “New...” e faça um novo “Map File (.dmp)” chamado “Mundo Teste”. O mesmo nome que nosso environment. Lembra do environment?

Sim?

Vai abrir uma janela perguntando o tamanho do mapa; somente clique em OK. Quando o editor de mapas aparecer, você vai ver tudo verde. Eu espero. Isto é porque nós colocamos a turf grama como default, e colocamos o ícone grama.dmi, o mapa vai automaticamente aparecer com essa turf. Isto nos livra do trabalho de colocar a grama por nós mesmos.

Agora você tem um mundo com 100 quadrados. Compile de novo, e rode. Você vai ver a grama... mas não verá nenhum boneco.

Você ENTROU no jogo. E você seria um belo e pequenino boneco na grama... exceto porque nós demos ao boneco vários icon states, e o programa não sabe qual deve mostrar, então ele desiste e você não se torna um boneco. Desculpa.

V. Mais abreviações (Procs)

Proc é uma abreviatura de procedimento. Estes são pequenos bits de código que fazem toda a ação acontecer no jogo; você pode reconhecer um proc por causa dos parênteses que vem depois do nome. Verbs são um tipo de proc, então você já fez um sem nem ao menos saber disto. A linguagem DM já vem com alguns Built-in procs(procs internas) para deixar mais fácil para programar. Nós também podemos modificar essas procs para fazer o que agente quiser.

Créditos:
Blake pelo tutorial
-KiRa por postar aqui na ARM


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