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~Geek'

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Membro - Novato
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Como criar um jogo – Parte I

Bem, isso não é bem um tuto, mas sim uma discussão. Muita gente começa a fazer um jogo simplesmente à partir de uma idéia que achou legal e acha que pode dar certo. É por isso que tanta gente nunca chega a terminar seus jogos. Então, não seria melhor analisar ponto-a-ponto antes de simplesmente “resolver” iniciar um projeto?

Essa parte do tuto aborda Roteiro e Gráficos de uma maneira simples e generalizada, o que facilita a compreensão e gera um bom pensamento crítico sobre o trabalho. Vamos lá!

●O Roteiro; uma passada por cima

Muita gente julga o roteiro como algo que só é necessário ter uma base, pois a história irá se desenvolver com o tempo. Será?

Pensemos da seguinte forma: se tudo já estiver estabelecido, com caminhos já definidos, reviravoltas tramadas e conflitos setados, pouco teremos com o que nos preocupar. Então, para que deixar tudo para a última hora? “Para que a improvisação de margem a invenções malucas e, possivelmente, legais!” - alguém podia dizer. Mas isso ainda é possível com um roteiro bem estruturado e pré-estabelecido. Sempre haverá espaço para aquele lugarzinho secreto ou aquele monstro super-poderoso que você tanto gostou de criar, basta ser “intuitivo” quando ao local de seu posicionamento.

→ Intuição

Como conseguir essa tal intuição? Como saber que tesouro colocar no baú ou quanto EXP dar por um monstro?

Essa parte é um pouco complexa. Não se pode deixar os desafios “hardcore” demais, uma coisa intransponível pelo jogador, nem pilhá-lo com itens e magias. Tente criar uma progressão. Nos primeiros passos, normalmente o personagem estará mais vulnerável, necessitando de mais apoio. Mesmo assim, não forneça mais que o preciso. Uma ótima forma de descobrir isso é o BattleTest.

Teste os monstros primeiramente com o grupo com uns 5 ou 6 níveis acima do que eles normalmente teriam ao encontrá-lo. Se o desafio for razoável, não exigindo demais dos personagens mas também não sendo fácil, está perfeito. Um encontro comum (aqueles que aparecem toda hora no mapa) não devem consumir mais que 10% dos recursos do grupo, uma vez que eles são meros “inconvenientes” e não verdadeiros desafios. Desafios um pouco maiores (Personagens não jogadores – PNJ – normalmente aqueles que devem ser enfrentados apenas como pretexto para algum evento futuro) já são algo mais complexo, sendo que o consumo de cerca de 50% dos recursos uma coisa razoável. Quanto aos chefes...bem, a imaginação é o limite. Na verdade, tente criar um desafio a altura de um jogador com pensamento rápido e astúcia, não um monstro em que simplesmente “bater, bater, bater...” resolva. Crie formas diferentes de eliminá-lo, estratégias que o tornam mais eficientes, bole um esquema de combate para ele (“O que ele fará se tal coisa ocorrer?” – lembre-se que chefes tem uma certa tendência a ser mais “inteligentes” que oponentes comuns), mas não o torne uma massa de músculos intransponível!

Quanto à EXP, a melhor tática é criar uma tabela própria. Isso mesmo: agarre aquele seu caderninho de 7ª série que nunca mais usou e desenvolva um nível médio para cada desafio. Criaturas fracas, tantos EXP; um pouco mais fortes, de tanto à tanto; e assim vai. Depois de feito isso, compare com a tabela de experiência dos personagens: uma boa média é de que, a cada 13 – 16 encontros o personagem passe de nível (logicamente que, nos primeiros níveis a variação seja menor e, nos mais altos, maior).

Já a parte da premiação depende exclusivamente das condições do local. Se o lugar é difícil e pode exigir bastante do jogador, sempre deixe um SavePoint por perto e alguns itens de cura espalhados. NUNCA, nunca coloque um item poderoso de mais nas mãos de um personagem fraco, por mais improvável que seja dele encontrá-lo. Existem umas coisas chamadas “acaso” e “sorte” que podem acabar desequilibrando o jogo, tornando-o desinteressante. Imagine um personagem de 1º nível matando chefes com apenas um golpe simplesmente porque o jogador foi “curioso” e mexeu numa prateleira que não devia, encontrando uma Espada Matadora de Deus-e-o-mundo! Nada agradável. Seja plausível.

Outra coisa que nunca deve ser absurda são as Skills. Não crie coisas absurdas do tipo “destrói tudo sem chance de defesa” ou “fica eternamente inatingível”. Nos efeitos de defesa, evite deixá-los cumulativos. Nos efeitos ofensivos, evite o atributo “indefensável”. Faça algumas skills poderosas que só possam ser usadas por certos personagens (de preferência aqueles que o jogador normalmente se recusaria a usar por serem fracos, o que da rotatividade ao grupo) e que só podem ser aprendidas através de itens escondidos.

●Gráficos: inovar ou aproveitar?

Um assunto sempre tocado é a questão gráfica. Será melhor usar recursos exclusivos ou aproveitar a praticidade do RTP? Criar ou solicitar?

Complexo... Uma vez que se utilize RTP, o criador pode ser facilmente acusado de “falta de originalidade” e tal, mas porque não? Principalmente no caso do RPGMaker XP, onde os recursos são escassos, o uso do RTP é extremamente aconselhável e prático. O RTP existe para isso: para ser usado. Aproveite-o ao máximo, mas não se prenda somente a ele. Lembre-se que o “gostinho da novidade” é um charme inigualável.

Se você não tem costume em criar, não tem ferramentas ou simplesmente não sabe como fazer, a melhor opção e solicitar. Sim, na parte gráfica é bem difícil encontrar alguém disposto a fazer esse favor, mas é possível encontrar alguns “bons espíritos” que aparecem para ajudar. Outra é visitar sites de RPGMaker (coisa que o Google tem de sobra...), que sempre contam com um ou outro resource interessante.

→Ripar: o quê?

Ripar é algo muito útil na criação. Isso consiste na extração de coisas de fontes normalmente indisponíveis. Porém, isso pode exigir algumas ferramentas gráficas para um trabalho razoável (algo como um Photoshop, OpenCanvas e o CorelDRAW são perfeitos). Na falta de boas ferramentas, o próprio Paint pode quebrar o galho, basta ter paciência. É muito comum encontrar em outro jogo, num filme ou mesmo no próprio sistema operacional do seu computador algo interessante para acrescentar ao jogo. Isso é ótimo, uma vez que, além de simples, poupa um grande trabalho (uma vez que não é necessário criar) e individualiza seu jogo.

Para quem nem imagina como ripar imagens, existe um botãozinho ai no teclado chamado “Print Screen”, logo acima das setas. Quando aparecer a imagem desejada, pressione-o e abra seu editor gráfico. Cole ali a imagem (Ctrl + V....<risos>) e mãos à obra!

→Chars: editar é mais fácil!

Quanto aos characters (ou Chars), uma boa idéia é trabalhar em cima dos disponíveis no RTP. Com o próprio Paint é possível fazer milagres! Recorte pedaços de um, cole sobre os pedaços de outro e, BINGO! Temos um novo Char! Muito mais prático e customizado! Um Char único com pouco trabalho, além de servir de treino para quando você for criar os seus.

→Title: para que complicar?

Muita, mas muita gente mesmo pensa que uma title complexa, cheia de cores, é uma boa title. Não é bem assim. Normalmente a title deve trazer apenas uma idéia geral do que vem pelo jogo. Inclusive o título do jogo pode ficar um pouco estranho nela, dando um aspecto “entulhado” à imagem. Como ela tende a identificar o jogo, evite usar o RTP aqui. Procure imagens na Internet (e, por favor, tenha respeito de citar o autor se possível...), provavelmente você irá encontrar algo próximo do desejado. Se isso não funcionar, solicite. Quem sabe alguém não tem o que você precisa?

Outra boa dica é não colocar imagens de personagens do jogo. Deixe tudo um poço “subjetivo”, com aquele ar de mistério. Tire o foco da imagem, faça misturas, sobreposições... INVENTE!

Bem galera, por enquanto é isso. Em breve estarei disponibilizando a segunda parte tratando sobre som e dinâmica de jogo, que será seguido por construção de mundo. Espero que tenham gostado!

Creditos:
Gatts

Espero que ajude vcs iniciantes :) Flw !!

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