1 Tutorial para iniciante - Criação de jogos II Seg 31 Dez 2012, 15:46
~Geek'
Membro - Novato
Como criar um jogo - Parte II
Ola! Voltando aqui com a continuação da série de proto-tutos sobre a criação de desenvolvimento de um jogo. Nessa seqüência irei dissertar e discutir sobre som do jogo, uma palavra irritante para grande parte dos makers.
● Som: o campo da sugestão
A parte sonora de um jogo sempre foi vista com certo temor por grande parte dos makers pelo simples fato de que a má escolha de um efeito pode causar decepção total num jogador em determinada cena. Uma música que não se encaixa com o ambiente é o maior exemplo disso. A música deve ser a “manipuladora”...
→ Música: “I’m on the highway to hell!”
Um erro muito comum e bastante repetido por makers é o fato de colocarem músicas que eles próprios gostam, tenha ela se encaixado no momento ou não. Tudo bem que o jogo é seu e você sempre foi louco por Highway to Hell (no meu caso...<risadas> minha ex que o diga!<mais e mais risadas>) e que, de uma forma ou de outra você queria que ela entrasse no jogo. Mas, será que ela realmente se relaciona com a cena, exprimindo a emoção e tenacidade que ela necessita?
Lembre-se, caro leitor, que quem jogará o seu jogo não é você (talvez como O BETA no máximo...), mas sim pessoas que tem seus próprios gostos e atitudes. Não, eu não estou dizendo que você deve deixar de colocar “a música”, mas simplesmente deixá-la para o momento oportuno. Ao invés de colocar David Bowie cantar a música do último chefe, por que não fazê-lo cantar o fim da trama, como os créditos (aconselho “Heroes”... <risadas>)? Não seria mais sensato deixar algo mais “cruel” ou “tenebroso” tomar parte de um momento tenso como um grande combate? Vamos pegar como exemplo alguns jogos de RPG clássicos...
E quando falamos de clássicos, Final Fantasy com certeza encabeçará a lista. Quais são as músicas mais usadas? Músicas clássicas! E porque? Simplesmente por que, comprovadamente, a música clássica é tida como a mais expressiva, incorporando o papel de “matriarca” dos estilos. Além disso, dificilmente você encontrará uma música clássica com voz ou algo parecido (como eu disse, e friso, dificilmente), o que poupa um bom tempo com editores de som e outras coisinhas mais. No final das contas, a música clássica é dominante no gênero, principalmente se a temática do jogo for medieval.
Pulando para a temática cyberpunk, poderíamos ter a base em músicas eletrônicas e “mecanizadas”. Mas que esteja claro: mesmo o maior “clubber” do universo tem que parar um momento e relaxar a cabeça do ritmo acelerado desse tipo de som. Nas eletrônicas, evite músicas extremamente repetitivas (o conhecido por “bate-estaca”) e longas. Já nas “mecanizadas” (usei esse termo por não saber exatamente do que se trata aquilo que o Daft Punk toca), evite colocá-las em volume muito alto: elas tendem a utilizar agudos em seqüência, o que pode gerar uma longa dor de cabeça...
Bem, resumindo, o que conta é a interação cena-ambiente-emoção. Se você, o criador, acha que tudo se encaixou com o som do lugar, não se apresse! Chame um amigo ou um beta (na falta dos dois, serve aquele seu irmãozinho que na sai do videogame) para testar o jogo e pergunte se ele se sentiu incomodado, intrigado, instigado ou o que for, pela cena. Caso o sentimento dele seja semelhante ao seu, objetivo concluído! Mas seja racional: não vá fazer isso com tudo quanto é cena do jogo, senão seu jogo será mais um “projeto eterno”. Cenas simples precisam de coisas simples, então para que fazer tanta pompa? Muitas vezes o raciocínio lógico (que normalmente parece uma coisa “besta”) pode dar aquele toque que faltava.
Efeitos: <um relâmpago atravessa a tela e...> “bzzzz!”
“Bzzz?! O que diabos você acha que um simples “bzzz!” tem de expressivo?” – foi exatamente essa a expressão lançada por um grupo de amigos que testavam um projeto muito antigo(em meados do RPGMaker 95) em que, na abertura, um raio atravessava a tela.
Entenderam? É justamente esse tipo de coisa que se deve evitar. É a mesma coisa que acontece quando se assiste a um filme dublado ou novela mexicana: o som não corresponde, por melhor que seja o dublador, à ação. Ações leves combinam com vento, água, mantras (mantras?<risadas>) e coisas mais relaxantes. Agora, um raio que dramaticamente atravessa a tela deve finalizar com algo muito mais agressivo que um “bzzz!”! Uma boa maneira de fazer as coisas “se encaixarem” é ligar velocidade com força. Eventos muito velozes tendem a exigir efeitos mais drásticos, ao contrário do que um navio passando pelo horizonte exige.
Mas isso também não é regra: lembre-se , por exemplo de uma moto de grande porte (uma Suzuki GSX 1100, por exemplo). Embora extremamente veloz e poderosa, quando nova (ainda sem ter sofrido alterações dos donos...) é tão silenciosa que uma pessoa mal percebe sua passagem em alta velocidade. É exatamente essa a idéia
→Fundo sonoro: sub-música?
Muitos makers tratam o fundo sonoro como uma sub-música. Mais ou menos...
Na verdade ela é um pouco mais que isso. Embora normalmente funcione como tal em grande parte das vezes, simplesmente adicionando um “efeito de maneira continua”, eles podem ainda se desenvolver de maneira única: ser a própria música. Não uma “música” em si, com acordes e tudo mais, mas o papel necessário e fundamental que ela exerce. O simples sibilar do vento sobre os galhos de uma árvore (vide "A Bruxa de Blair" - o primeiro, por favor...) pode ser tão tenebroso quanto o clássico “rih!rih!rih!TCHÃNÃ!!!” de Jason com seu facão surgindo do nada, pronto para extripar mais uma vítima (<risadas> como eu gosto de filmes toscos!).
Compreende? O fundo sonoro consegue ser tão profundo quanto uma música, até mais! Basta utilizá-lo com sabedoria...
→Sabedoria: isso está ficando complicado...
<risadas> Calma, nem tanto. Acho que sabedoria estaria ligada mais àquele termo da primeira parte dessa série de proto-tutos: a intuição. Ela, apoiada pelo bom-senso, são fundamentais para o desenvolvimento frutífero. Pense em seu jogo como um daqueles cubos de montar (aqueles com várias cores, onde se deve girar os lados, praticamente impossíveis de se montar): se algo está no lugar errado, o objetivo não foi alcançado. Então, no final das contas, obteve-se apenas um “quase”, seguida de um bocado de experiência. E esse “quase” com certeza não deve ser a meta dos makers. Isso é o que diferencia um grande jogo de um simples “campo minado”.
Bem galera, a segunda parte termina aqui. Com isso, o próximo proto-tuto fica sendo “dinâmica”, sendo seguido por construção de mundo. Espero que tenham gostado!
-Gatts, o caçador de behelits
Obs: não, o jogo do “bzzz!” não era meu... eu era um dos amigos que assistiam a cena... <risadas> Foi mal Queen, mas não pude evitar (espero que ela não mexa mais com RPGMaker para não ter o risco de ver isso!)
Creditos:
Gatts
Espero que ajude vcs iniciantes :) Flw !!
Ola! Voltando aqui com a continuação da série de proto-tutos sobre a criação de desenvolvimento de um jogo. Nessa seqüência irei dissertar e discutir sobre som do jogo, uma palavra irritante para grande parte dos makers.
● Som: o campo da sugestão
A parte sonora de um jogo sempre foi vista com certo temor por grande parte dos makers pelo simples fato de que a má escolha de um efeito pode causar decepção total num jogador em determinada cena. Uma música que não se encaixa com o ambiente é o maior exemplo disso. A música deve ser a “manipuladora”...
→ Música: “I’m on the highway to hell!”
Um erro muito comum e bastante repetido por makers é o fato de colocarem músicas que eles próprios gostam, tenha ela se encaixado no momento ou não. Tudo bem que o jogo é seu e você sempre foi louco por Highway to Hell (no meu caso...<risadas> minha ex que o diga!<mais e mais risadas>) e que, de uma forma ou de outra você queria que ela entrasse no jogo. Mas, será que ela realmente se relaciona com a cena, exprimindo a emoção e tenacidade que ela necessita?
Lembre-se, caro leitor, que quem jogará o seu jogo não é você (talvez como O BETA no máximo...), mas sim pessoas que tem seus próprios gostos e atitudes. Não, eu não estou dizendo que você deve deixar de colocar “a música”, mas simplesmente deixá-la para o momento oportuno. Ao invés de colocar David Bowie cantar a música do último chefe, por que não fazê-lo cantar o fim da trama, como os créditos (aconselho “Heroes”... <risadas>)? Não seria mais sensato deixar algo mais “cruel” ou “tenebroso” tomar parte de um momento tenso como um grande combate? Vamos pegar como exemplo alguns jogos de RPG clássicos...
E quando falamos de clássicos, Final Fantasy com certeza encabeçará a lista. Quais são as músicas mais usadas? Músicas clássicas! E porque? Simplesmente por que, comprovadamente, a música clássica é tida como a mais expressiva, incorporando o papel de “matriarca” dos estilos. Além disso, dificilmente você encontrará uma música clássica com voz ou algo parecido (como eu disse, e friso, dificilmente), o que poupa um bom tempo com editores de som e outras coisinhas mais. No final das contas, a música clássica é dominante no gênero, principalmente se a temática do jogo for medieval.
Pulando para a temática cyberpunk, poderíamos ter a base em músicas eletrônicas e “mecanizadas”. Mas que esteja claro: mesmo o maior “clubber” do universo tem que parar um momento e relaxar a cabeça do ritmo acelerado desse tipo de som. Nas eletrônicas, evite músicas extremamente repetitivas (o conhecido por “bate-estaca”) e longas. Já nas “mecanizadas” (usei esse termo por não saber exatamente do que se trata aquilo que o Daft Punk toca), evite colocá-las em volume muito alto: elas tendem a utilizar agudos em seqüência, o que pode gerar uma longa dor de cabeça...
Bem, resumindo, o que conta é a interação cena-ambiente-emoção. Se você, o criador, acha que tudo se encaixou com o som do lugar, não se apresse! Chame um amigo ou um beta (na falta dos dois, serve aquele seu irmãozinho que na sai do videogame) para testar o jogo e pergunte se ele se sentiu incomodado, intrigado, instigado ou o que for, pela cena. Caso o sentimento dele seja semelhante ao seu, objetivo concluído! Mas seja racional: não vá fazer isso com tudo quanto é cena do jogo, senão seu jogo será mais um “projeto eterno”. Cenas simples precisam de coisas simples, então para que fazer tanta pompa? Muitas vezes o raciocínio lógico (que normalmente parece uma coisa “besta”) pode dar aquele toque que faltava.
Efeitos: <um relâmpago atravessa a tela e...> “bzzzz!”
“Bzzz?! O que diabos você acha que um simples “bzzz!” tem de expressivo?” – foi exatamente essa a expressão lançada por um grupo de amigos que testavam um projeto muito antigo(em meados do RPGMaker 95) em que, na abertura, um raio atravessava a tela.
Entenderam? É justamente esse tipo de coisa que se deve evitar. É a mesma coisa que acontece quando se assiste a um filme dublado ou novela mexicana: o som não corresponde, por melhor que seja o dublador, à ação. Ações leves combinam com vento, água, mantras (mantras?<risadas>) e coisas mais relaxantes. Agora, um raio que dramaticamente atravessa a tela deve finalizar com algo muito mais agressivo que um “bzzz!”! Uma boa maneira de fazer as coisas “se encaixarem” é ligar velocidade com força. Eventos muito velozes tendem a exigir efeitos mais drásticos, ao contrário do que um navio passando pelo horizonte exige.
Mas isso também não é regra: lembre-se , por exemplo de uma moto de grande porte (uma Suzuki GSX 1100, por exemplo). Embora extremamente veloz e poderosa, quando nova (ainda sem ter sofrido alterações dos donos...) é tão silenciosa que uma pessoa mal percebe sua passagem em alta velocidade. É exatamente essa a idéia
→Fundo sonoro: sub-música?
Muitos makers tratam o fundo sonoro como uma sub-música. Mais ou menos...
Na verdade ela é um pouco mais que isso. Embora normalmente funcione como tal em grande parte das vezes, simplesmente adicionando um “efeito de maneira continua”, eles podem ainda se desenvolver de maneira única: ser a própria música. Não uma “música” em si, com acordes e tudo mais, mas o papel necessário e fundamental que ela exerce. O simples sibilar do vento sobre os galhos de uma árvore (vide "A Bruxa de Blair" - o primeiro, por favor...) pode ser tão tenebroso quanto o clássico “rih!rih!rih!TCHÃNÃ!!!” de Jason com seu facão surgindo do nada, pronto para extripar mais uma vítima (<risadas> como eu gosto de filmes toscos!).
Compreende? O fundo sonoro consegue ser tão profundo quanto uma música, até mais! Basta utilizá-lo com sabedoria...
→Sabedoria: isso está ficando complicado...
<risadas> Calma, nem tanto. Acho que sabedoria estaria ligada mais àquele termo da primeira parte dessa série de proto-tutos: a intuição. Ela, apoiada pelo bom-senso, são fundamentais para o desenvolvimento frutífero. Pense em seu jogo como um daqueles cubos de montar (aqueles com várias cores, onde se deve girar os lados, praticamente impossíveis de se montar): se algo está no lugar errado, o objetivo não foi alcançado. Então, no final das contas, obteve-se apenas um “quase”, seguida de um bocado de experiência. E esse “quase” com certeza não deve ser a meta dos makers. Isso é o que diferencia um grande jogo de um simples “campo minado”.
Bem galera, a segunda parte termina aqui. Com isso, o próximo proto-tuto fica sendo “dinâmica”, sendo seguido por construção de mundo. Espero que tenham gostado!
-Gatts, o caçador de behelits
Obs: não, o jogo do “bzzz!” não era meu... eu era um dos amigos que assistiam a cena... <risadas> Foi mal Queen, mas não pude evitar (espero que ela não mexa mais com RPGMaker para não ter o risco de ver isso!)
Creditos:
Gatts
Espero que ajude vcs iniciantes :) Flw !!