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~Geek'

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Membro - Novato
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Como criar um jogo - Parte III

Hey hey little fellas! Depois de muito tempo parado, seja no RPGMaker ou na Vila, estou finalmente arranjando algum tempinho para voltar à ativa aqui. Então, nada melhor que continuar com minha série de proto-tutos – de certa forma já esquecida em meio a milhares de pergaminhos – seguindo com o terceiro tema: dinâmica de jogo. Nessa seqüência irei dissertar e discutir sobre a utilização de conceitos sólidos e teóricos que sempre são vistos com desgosto por grandes partes dos makers.

●A Dinâmica: o caminho do sucesso?

Dar dramaticidade e manter um storyline convincente e ao mesmo tempo instigante num jogo é um trabalho árduo. Grande parte dos makers pensa, talvez de fora equivocada, que o mais importante para um jogo são menus complicados e sistemas inovadores. Não que esteja lhes tirando parte da razão, mas... o ritmo da ação não é algo um tanto mais importante?

→ Arritmia: “Mas que velhinho desgraçado!!!”

Certa vez, enquanto trabalhava em um dos meus “intermináveis” projetos, me deparei com um furo: “como diabos manter o ritmo do jogo durante um loooooo... <pausa para respirar> ...oooongo caminho até o vilarejo do velhinho que tinha uma informação vital para o andamento do jogo?”. E fiquei ali por horas, olhando para o computador e pensando. Monstros e mais monstros, disparados em combates randômicos? Nah... super tedioso.

Mas foi o que fiz - e paguei pelo erro. Dois ou três meses de projeto depois, lá estava meu trabalho jogado num canto do HD. E por que? Simplesmente porque ninguém agüentava jogar a maldita parte do velhinho <risos>!!! Pode parecer idiota, mas uma escolha infeliz pode arruinar um projeto que se julgava como “o ó do borogodó” <risos... “eu ao me agüento”>. Muitos aqui poderiam dizer – “Bah! Porque então você não apagou o maldito trecho do velhinho?” – a que eu respondo: não valia a pena romper a storyline.

Podem achar estúpido ao quadrado, pois de certa forma foi. Mas vocês devem ter em mente que a fidelidade ao storyline é fundamental. Anexos são sempre bem vindos, mas lembre-se, caro leitor, que a dinâmica não deve advir de anexos, e sim de uma história bem estruturada.

Uma boa tática para se manter um ritmo constante são as reviravoltas. Histórias que se entremeiam e criam novas relações servem e funcionam como novelas <argh...> ou ainda o Big Brother <argh ao cubo...>: elas servem para relacionar e identificar o jogador com o jogo. Ou você acha que todos os jogadores de Final Fantasy VII adoram o Sephirot e o Cloud porque eles são bonitinhos <isso soou meio afeminado? risos>?

Imagine se, na época da – diga-se de passagem – maldita história do velhinho eu tivesse colocado a seguinte situação:

Os aventureiros estão no barco, rumando para a ilha onde mora o sábio ancião. Porém, no meio do caminho, descobrem que suas rações foram sabotadas – talvez roubadas – durante o carregamento do navio. Dessa forma, o jogador se veria numa enrrascada de ter de se virar para conseguir comida para todo o navio. Mas não é só isso: imagine se o responsável pela sabotagem fosse um dos membros do grupo? Ou ainda, o velhinho <risos quase diabólicos>!

Entende? Uma simples e traumática viajem de barco – cheia de encontros idiotas com lulas gigantes e o diabo a quatro – se tornaria algo interessante com a simples adição de “tempero” ao storyline. Esse ritmo acelerado, que prende a atenção do jogador e evita que ele saia da frente da tela, é fundamental.

→Storyline: voltando para o primeiro tuto?

Sim. Em teoria, tudo está ligado. Pense de forma simples: o storyline É o principal diferencial do seu jogo. Afinal, ele pode conter o último BS lançado, utilizar gráficos que simulam o 3D, solta raios pelos olhos e fogo pela... orelha <foi mal, mas algumas expressões devem ser censuradas! Risos> e ainda ser apenas mais um na galeria. Porque? Será que a parte tecno-aparente do jogo é realmente inexpressiva?

Hey hey... vamos com calma. A diferença de um jogo com ótimos gráficos e uma péssima história e seu oposto é que o primeiro será divertido por alguns instantes – talvez no máximo alguns dias. Já uma ótima história, assim como um bom livro, tende a prender a pessoa a ela, até o fim. E para isso o ritmo é fundamental.

→Ritmo: como chegar lá

Não estou aqui para jogar o pózinho mágico do pirlimpimpim e te dar poderes de criar um jogo absolutamente atraente. Todo jogo tem falhas.

Mas a história muda à partir do momento em que você adiciona acontecimentos, coisas impensadas que surgem do nada e dão aquela mudança inusitada nos fatos. Assim como acontece na vida. Acho que todos já passaram por isso e é um ótimo exemplo para se dar:

Por acaso já esteve altamente quebrado, andando na rua sem um tostão furado no bolso para sair com aquela menininha que te deu mole numa festinha e, de repente, *PaM!*!!! UMA NOTA DE DEZ REAIS VEM VOANDO NA SUA DIREÇÃO!!! Você não teve, instantaneamente, uma recuperação quase milagrosa de sua moral e estima? Pois é, meu amigo, isso é ritmo.

Na verdade , o ritmo vai um pouco além disso. E se, por acaso, pouco antes de chegar à casa dela para buscá-la, você fosse assaltado? Outra reviravolta, novos problemas e novos caminhos a tomar. Ou pior: e se ela te desse um toco <risos... felizmente aconteceu o primeiro comigo e a menina ficou com dó de mim... mas não vou entrar em detalhes... XD>?

Compreende? O ritmo não é apenas dar a ação no momento certo, mas criar uma espécie de “reação em cadeia” de eventos que vão ditando as margens da storyline.

→Respirando...

<risadas> É verdade. Um fator importante: todos tem de relaxar um pouco também. Afinal, não queremos que nossos jogadores tenham um infarto em frente ao monitor! Sou mestre de RPG a mais de 10 anos e tenho como base minhas experiências com meu grupo. Gosto de mestrar de forma hardcore, sofrimento do começo ao fim. Mas esse ritmo tenso e, muitas vezes, inalterado, faz com que os jogadores se desliguem e se desinteressem pela trama, pensando apenas em acumular pontos e sobreviver <algo como Diablo 2... etâ joguinho do mal...>.

Sim, uma parada é essencial para o bem-estar de um jogo. Apenas não a estenda por tempo demais. Num jogo com seis a sete horas de duração, cerca de 1/5 desse tempo poderia ser – obviamente, de forma distribuída – passagens calmas, com temas menos vibrantes. Logicamente, como tento enfatizar durante toda essa série de tutos, tudo varia de jogo para jogo. Ou você conseguiria imaginar um jogo com o Spawn <risos> ou as Tartarugas Ninja <mais risos...> onde o jogador tem de parar de debulhar as fuças do senhor das profundezas porque um elfinho afrescalhado quer mostrar uma música em sua ocarina <risos frenéticos... sem ofensas, eu adoro Zelda>? O estilo de jogo é o determinante. Mas, como estamos falando de RPG... o esquema é a moderação.

Isso aê. A terceira parte termina aqui. Deu um trabalho danado escrever esse texto, principalmente depois de muito tempo sem mexer no Maker. Espero que este “proto-tuto” seja o mais útil possível e que ele sirva de marco para um possível retorno meu ao RPGMaker. Tomara que tenham gostado e até a quarta e última parte da série: criação de mundos.

Creditos:
Gatts

Espero que ajude vcs iniciantes :) Flw !!

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